إن أحب الطفل الألعاب فانظر أولا هل ضيّقت على النوم والواجبات والخروج، ولا تركز فقط على كم لعب
المستوى Bفائدة صغيرةالوقتمجانيوقت قليلإرادة قليلة
من يستوفون فعلا «اضطراب الألعاب» نحو اثنين أو ثلاثة من كل مئة. وإن خُفّض عتبة الاستبيان واختير المراهقون فقط ارتفعت النسبة زورا. وبسجلات شركات الألعاب الحقيقية يكاد لا يظهر أن كثرة اللعب أو قلته تؤثر في الشعور بالسعادة. ويُسمح للقاصرين وفق القواعد باللعب فقط الجمعة والسبت والأحد والعطل الرسمية من الساعة 8 إلى 9 مساء.
- التكلفة
- لا تكلفة مالية. راقب مرة أسبوعيا متى ينام، وهل سلّم الواجبات، وهل خرج للنشاط.
- الفائدة
- تحليل مجمع لـ53 دراسة من 17 دولة و226247 شخصا. انتشار اضطراب الألعاب 3.05% (95% CI 2.38–3.91، نطاق موثوقية). وفي الدراسات ذات العينة الأصرم 1.96%. ونتائج الدراسات متباعدة جدا، و77% من الفرق يعود لنوع الاستبيان. وعينة مراهقين وعتبة منخفضة وعينة صغيرة كلها ترفع النسبة. ودراسة أخرى أخذت بيانات 7 شركات ألعاب وربطت مدة اللعب الحقيقية لـ38935 لاعبا خلال ستة أسابيع بما ملأوه عن السعادة. ويكاد لا يوجد دليل على أن مدة اللعب تؤثر في السعادة. وتلزم الإدارة الوطنية للصحافة والنشر شركات الألعاب بأن تقدّم للقاصرين ساعة خدمة واحدة يوميا فقط الجمعة والسبت والأحد والعطل الرسمية من الساعة 20 إلى 21 (وطنيا / دوليا، من 2021)
- ملاحظات
- الدرجة B لأن الانتشار يتغير كثيرا مع الاستبيان، ودراسة السعادة تابعت ستة أسابيع فقط. وبحكم المؤلف أكثر ثمن شائع للألعاب هو ضغط النوم ووقت الخارج؛ وهذه الجملة بلا رقم بحثي. ومتطلبات النوم المكتوبة في البند 10 من هذا القسم (النوم والواجبات والرياضة). والخارج في البند 4 (ساعتان يوميا في الخارج)، ومدة الشاشة في البند 5 (الاستخدام غير الدراسي لا يتجاوز ساعة يوميا). والشحن والاسترداد في القسم 5 البند 9 (شحن الطفل وهباته عبر الهاتف). وإن انهار معا التحصيل والنوم وعلاقة البيت ولم يتوقف بالنصح، فاصطحبه إلى الطب النفسي أو طب نفس الأطفال. ولا ترسله إلى مدرسة علاج إدمان الإنترنت ذات الإدارة المغلقة، انظر البند 18 من هذا القسم (مدارس علاج إدمان الإنترنت). والمستفيد هو الطفل.
المصادر · 3
- Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. doi.org/10.1177/0004867420962851
- Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. doi.org/10.1098/rsos.220411
- 国家新闻出版署 (2021). 关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知(国新出发〔2021〕14 号). gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5…